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9 Técnicas creativas


Una vez planteadas las diferencias entre métodos y técnicas, en este apartado nos centraremos en definir qué entendemos por técnicas creativas y mostraremos un pequeño listado de las más utilizadas en el campo del diseño. Hemos organizado el listado de estas técnicas agrupándolas según el tipo de objetivos que se pretende alcanzar con su uso.

9.1. ¿Qué son las técnicas creativas?
Cada técnica creativa tiene una función específica y permite potenciar, estimular o ayudar a solucionar los problemas propios de cada fase del proceso creativo. Es aconsejable conocer las características de cada técnica y sus objetivos para poder elegir adecuadamente la técnica necesaria en cada momento y en función de objetivos claros.
9.2. Técnicas para comprender problemas
"Operaciones mentales del comportamiento creativo") representa un ejemplo más complejo de esta técnica, ya que al establecer relaciones entre tres tipos de factores (contenidos, operaciones y productos) plantea una visión tridimensional, representada gráficamente con la imagen de un cubo.
Esta técnica se basa en algunos puntos fundamentales:
1) Cualquier objeto simple o complejo se compone de elementos más simples que pueden ser analizados.
2) El análisis puede aplicarse tanto a objetos como a fenómenos conceptuales.
3) En el análisis morfológico, todos los elementos pueden combinarse entre sí.
4) Este tipo de análisis permite pasar de lo conocido (factores y elementos previos) a lo desconocido (que surge de las relaciones entre esos elementos).
5) Actúa como un destructor de estereotipos, permitiendo mostrar e identificar los problemas o nuevos caminos.
6) Sirve para estimular la imaginación.
2. Lista de atributos
Las lista de atributos ayuda a descubrir diferentes significados que puede tener un mismo producto, ya que cada atributo puede hacer referencia a significados distintos.
No se trata de elaborar confusas listas de cualidades o posibilidades de los distintos atributos, sino que lo fundamental es el estudio y análisis profundo de los atributos en situaciones y contextos diferentes.
Esta técnica se basa en una pregunta clave: ¿para qué sirve este producto o concepto?
3.Solución creativa de problemas o creative problema solving
La solución de problemas constituye la esencia del proceso creativo, ya que la innovación depende de esa solución. A pesar de esto, Marín propone que la solución de un problema es una cuestión abierta que nunca tiene final; cada aparente final es el inicio de un nuevo comienzo.
la técnica para poder solucionar problemas, consiste en los siguientes tres pasos:
1) Definir, determinar el problema.
2) Buscar la idea.
3) Encontrar la solución.
9.3. Técnicas para generar ideas en grupo
1. Brainstorming
 se inspira en los siguientes principios:
1) Suspender el juicio crítico.
2) Dar rienda suelta a la imaginación (se considera esencial).
3) Aumentar la calidad de las ideas encontradas mediante: el aumento del
número de ideas, la variedad de las mismas y la facilidad para generas ideas
originales mediante la provocación o el humor que produce lo inesperado.
4) Conseguir la combinación y el perfeccionamiento de las ideas.
Las fases de la técnica son las siguientes: análisis y preparación, fase de trabajo colectiva: (apertura, animación y clausura) y selección y valoración.

1) Análisis y preparación. Se debe empezar por definir y formular el problema..
2)Trabajo colectivo. Es la fase de generación y trabajo de las ideas.
a) En la apertura, el animador explica la técnica y sus normas:
• Se establece un número de ideas al que queremos llegar.
• Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.
• Se indica que se proceda con rapidez para conseguir que fluyan las ideas
de forma automática.
• Se explican las cuatro reglas fundamentales, que son:

– Toda crítica está prohibida. No se censura ninguna idea por absurda que pueda parecer.
– Toda idea es bienvenida.
– Tantas ideas como sea posible.
– La asociación de las ideas es deseable. Es necesario escuchar a los demás para añadir o mejorar sus ideas, generando una cascada colectiva de ideas.

2. El psicodrama o role-playing

1) Definición del problema.
2) Planteamiento de una situación o conflicto.
3) Reparto de papeles entre los protagonistas.
4) Instrucciones finales y puesta en situación de los actores y espectadores.
5) Desarrollo de la situación dramática.
6) Interrupción de la acción si conviene.
7) Discusión y análisis de la situación dramatizada.

3.Philips 6-6
Es una técnica de dinámica de grupo desarrollada por Philips. Consiste en que seis personas discuten durante seis minutos cuestiones concretas con la finalidad de alcanzar una propuesta determinada.
El objetivo principal es lograr la participación activa de todos los miembros. Cada grupo elige un encargado de anotar, resumir y presentar las opiniones ante el resto de participantes.

4.Sinéctica
1) La analogía  directa. "Consiste en relacionar nuestro problema con algo similar que puede ayudarnos a resolverlo o enfocarlo de otro modo".
2) La analogía personal. "Consiste en que el sujeto se identifica con el problema, con el objeto, con la solución, como si fuera algo viviente, se imagina que es él mismo para verlo desde dentro".
3) La analogía simbólica. "Se inspira en las metáforas poéticas".
4) La analogía fantástica. "Se fundamenta en la teoría de Freud de que en el arte y en la vida corriente, los deseos subconscientes se transforman en objetos idealizados en los cuales, de forma imaginativa al menos, se cumplen nuestros anhelos y necesidades".

5. Sleep writing o "soñar despierto dirigido"

La técnica consiste en que cinco personas se acomodan e intentan concentrarse y aislarse del entorno. El animador sugiere ideas para conducir al grupo hacia el objeto planteado. La fase de análisis o comentario y la búsqueda de nuevas conclusiones pueden realizarse al día siguiente.

9.4. Técnicas para encontrar soluciones

1. Asociaciones forzadas o palabras al azar
Consiste en combinar lo conocido con lo desconocido para forzar una relación y obtener ideas originales. A partir de un problema o situación se describen sus elementos, atributos o funciones
principales. A continuación, se elabora una lista de términos al azar. Con ambas listas se construye una tabla y se "fuerzan" las relaciones en cada cruce de conceptos. De la Torre llama a esto "arte de relacionar".

2. Biónica
De modo similar a lo que ocurre en la sinéctica, las nuevas ideas para la creación de sistemas artificiales surgen de sistemas análogos que, en el caso de la biónica, se encuentran en la naturaleza.
Los pasos seguidos son:
1) Estudio de seres vivientes.
2) Translación a modelos lógicos o matemáticos.
3) Desarrollo de los modelos propuestos.

3.Delphi
Se basa en la detección de datos que permitan anticipar posibles realidades tecnológicas o sociales. Se parte de las respuestas dadas por expertos en ciertos temas, por escrito y por separado. Las respuestas se dan a conocer a los expertos, que emiten un nuevo juicio aproximativo. Los resultados se agrupan formando cruces estadísticos, y se obtienen así posibles fechas de inventos o fenómenos. 

9.5. Técnicas para valorar ideas

2. Mejora del producto
Las fases son las siguientes:
1) Valoración del objeto: se plantean las ideas que se pueden mejorar.
2) El primer resultado es la constatación de deficiencias o errores.
3) El segundo es la posibilidad de hallar ideas nuevas que lo mejoren.
9.6. Técnicas para visualizar conceptos
Estas técnicas son mencionadas por Saturnino de la Torre. Nos parecen relevantes
por centrarse en recursos del pensamiento visual.
1.Árbol de objetivos
Método de lista de objetivos y subjetivos de un proyecto y/o elaboración de
un diagrama para apreciar sus relaciones jerárquicas.

2.Ideogramación

Se considera estructurante y transformadora de los códigos verbales en ideogramas. Consiste en representar, gráficamente, las ideas relevantes de un texto u obra. Tiene gran utilidad como técnica de estudio para fomentar aptitudes creativas y promueve la ideación y su expresión original. Su aplicación es especialmente útil en entornos educativos y en el desarrollo de trabajos comunicativos.

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